MOBA手游视野受限?试试这样设计游戏摄像机

本文作者:极品黄牛


最近迷上了《王者荣耀》,但玩的时候有一个较大的痛点:某些技能范围较大,甚至超出了屏幕,很多时候技能都不确定自己是否打中,只能“盲狙”。另外,由于手机游戏的设置,不能像鼠标操作一样很好地观察地形,团战发生时,不能很好地同时兼顾查看战场和操作自己的英雄。


像《王者荣耀》这一类的手机MOBA游戏,特别是虚拟摇杆方式的,已经脱离原来端游MOBA的鼠标操作(实际上是即时战略)的方式,所以有很多端游的经典MOBA元素(例如插眼、控视野)不能很好地实现,团战、队友配合也因为视野的原因受到限制。


另外,也许是为了增加游戏新的乐趣,《王者荣耀》现在越来越多出各种手长技能的英雄,那同时带来的视野限制就愈加明显。本质来说,手游MOBA对比端游MOBA,少了一个操作维度——视野控制。


控制的英雄始终锁在画面中央


端游MOBA的鼠标操作,可以很方便地“推一下”画面边缘来调整视野,而手游MOBA只有两个操作维度——左右手两个大拇指,很难再腾出第三个操作维度来控制视野。


需要较为高端的三指操作


摄像机就是我们的画面,也可以称之为镜头,电影和一些主机单机游戏,对摄像机都有非常巧妙的运用,甚至有专门的镜头导演来处理这方面的工作。


所幸游戏的开发者也进行了一些优秀的设计来解决这个问题,主要是两个方向:1、抬升摄像机;2、摄像机偏移。


▶《王者荣耀》


一、抬升摄像机


百里守约-2技能:



总体来看,摄像机运动分为三个部分:



1、抬升:随着技能范围圈的扩展(射程提高),摄像机同步缓缓拉高,玩家视野变大。

2、固定:摄像机高度固定在最高点,不再运动。

3、回落:摄像机快速回落,恢复到正常高度。


摄像机运动的优化:


为了平滑摄像机的移动,带来舒适的感觉。


1、延后抬升:


通过录屏查看每一帧,我们可以发现,按下技能按钮那一瞬间,技能圈范围的扩散动作就开始了。但是摄像机的抬升动作,并不在按下技能同时进行的,而是持续按住若干时间后(技能圈扩散到一定范围后)才开始抬升动作的。



这样做的好处在于,摄像机抬升动作是一种很打破常规的现象,玩家先接受技能圈扩散,然后摄像机随着技能圈扩散抬升,更容易接受。


另外,更重要的一点就是,玩过守约的玩家都知道,实战情况下,需要使用2技能“贴脸射击”,即和敌人零距离接触的情况下,无需瞄准,快速点击-松开2技能按钮立即释放技能。



如果按下同时就开始了摄像机的抬升,那么玩家在快速点击-松开操作时,无论速度多块,都会经历一下“摄像机快速抬升又马上下落”的“跳闪”的感觉,会造成视觉极度不适。


2、技能圈的扩散和抬升同步


摄像机的抬升幅度,和技能圈扩散的幅度,非常巧妙地同步。如何看出来的?通过抽取录屏的中间几帧,我们可以看到,摄像机的抬升“抵消”了技能圈的扩散,造成了一个错觉:技能圈没有扩散,而只是摄像机在抬升。



对比上面的截图发现,技能圈范围好像没有变大,但只要看塔的大小就知道,已经拉伸了很多了。


这样的好处在于,可以减少视觉负担,让人感觉“只有一个在变化”。


另外,也发现了一个有趣的现象,在动画的最后几帧,技能圈没有扩大反而缩小了,实际上是技能圈先停止放大,但摄像机依然向上抬升了若干高度。


3、延后回落


实际上,释放完技能或取消技能后,摄像机并不是立即回落的,而是空中停顿若干秒后,才开始回落。


通过看取消技能的录屏,我们可以很明显地观察到这一点:



其实道理很容易理解,高中物理我们学过,把一块石头垂直抛起,石头上升的速度越来越慢,最后像是停在了空中,然后才开始下落。这种更符合我们常识的运动方式,会让我们觉得更加自然。



另外,一些通用的优化方法如减速移动我就不另外介绍了,总之,这个技能无论是视觉效果、代入感等做得都很不错。


沈梦溪3技能:



大招和守约类似,我只说不同的地方:


1、沈梦溪3技能的技能摄像机抬升,是在按下技能按钮的同时进行的(啪啪啪打脸),快速点击-松开技能按钮实现的操作不是原地释放而是取消技能释放(纳尼?),为什么这样设计呢?


我的理解是,守约的2技能其实是不需要指定方向的(默认是脸的朝向),而梦溪的3技能是范围打地板的法术技能,需要指定一个释放位置(长按一定时间后会指定为自己脚下)。


另外梦溪的3技能在实战中的定位,很少会需要快速贴脸释放,而是拉长距离发挥其距离和范围优势。


2、摄像机的下落时间的区别。如果技能没有释放出去(仅拉伸摄像机但取消了),摄像机是直接回落的。如果技能释放出去了,摄像机会在空中略微停顿一会(需要查看炸弹轰炸的效果)。


总的来说,《王者荣耀》最近越来越多出这些手长的英雄和技能,摄像机抬升不是个好办法。摄像机抬升本身会带来战场信息优势(你比别人看的远),摄像机观看的半径每多1码,带来的优势是几何式上升的(因为可视面积增得更大)。



看女娲的技能描述我们就可以知道,抬高视野本身,也是有“技能强度”的因素影响的,但“视野”这个因素不能很好地转化为常规数值(攻血法),这就导致这类技能的平衡性是很难做的(虽然也有人认为这个特性聊胜于无)。


守约的2技能抬高摄像机还好理解,凭什么沈梦溪的技能也能抬高摄像机看这么远?而且一旦认为抬高摄像机对技能强度的平衡有影响,那么势必会削弱其数值(例如伤害等等),具体削多少?只能看不停地试试试了。


一味地抬高摄像机是偷懒的做法,但是,例如干将、墨子,甚至是玄策等,手长技能距离远看不到的问题依然是无法解决,所幸还有其他解决方案。


二、摄像机偏移


这是目前我比较看好的一种方式,但只有几个英雄技能有,分别是吕布的大招、司马懿的大招、女娲的传送。


我们先看一下吕布的大招:



在总的技能范围内,还有一个内圈的概念,大致是我红色虚线划出的区域。


1、当技能指示器的中点(也就是你手指触点投射位置),在内圈内移动时,摄像机不做任何变化。


2、当指示器中点超出红色区域,就进入了另外一个状态,摄像机不再锁定英雄,而是会随着你手指的移动而移动,姑且称之为摄像机偏移状态。且这个状态不可逆,即使把中点再移回内圈,依然会保持这个状态。



摄像机偏移状态下,手指触点和技能指示器的依然保持着映射关系:



如上图,技能按钮的叉叉就是手指的位置,对应游戏内地板上技能指示器的中点位置,技能按钮外的范围(红色虚线圈圈)对应游戏内实际的技能范围圈(大出了屏幕),以这个比例关系,手指可以很轻松地控制技能指示器的位置。


但是,摄像机偏移状态下,摄像机的位置既不绑定英雄身上,也不绑定技能指示器的中点,是在这两个点的中间位置,那么具体是如何确定的呢?



为了搞清楚这一点,我们就还原一下,摄像机是如何从静止到移动的:


1、首先,中点位置在内圈内,摄像机位置和英雄位置重合。



2、随着我们继续拖动技能指示器,拉出外圈后,摄像机就开始移动了(为了区别我用了黄色标出)。


看得出,摄像机的移动和技能指示器移动呈比例关系的(因为,只要技能指示器移动一点点,摄像机就会相应移动一点点)。



3、由于游戏是采用倾斜视角,为了防止误解,我把这个比例关系进行了简化,大家可以很直观地看明白:



简化成下图:



由于技能指示器从内圈开始走,摄像机才开始跟着走,所以当摄像机走过dist_x距离时,技能指示器走过了dist_y距离,这样就能很清楚地知道两者的比例关系了。


但是,摄像机的移动和技能指示器的移动真的是按比例对应的吗?


我们知道,当启动摄像机偏移后,摄像机和技能指示器中点的起点是不一样的,如下图:



由于技能指示器不能超过技能范围,所以拉到最边缘,技能指示器中点的运动轨迹应该和技能范围圈重合。


那么,摄像机移动的轨迹,就有两种可能性:


1、比例对应


这种对应方式,摄像机的轨迹应该是下图这样:



摄像机以英雄为圆心,画一个正圆,但由于技能指示器左边走的少,右边走的多,和摄像机的移动对应的话,将导致摄像机左边移动的速度慢,右边移动的速度快。


2、数值对应


相当于是,例如:技能指示器移动10个像素,摄像机移动1个像素(由于摄像机是个3D空间的概念,矢量单位不是像素而是码,为了方便理解叫像素),如此,摄像机的运动轨迹应该是下图这样:(像是个鸡蛋)



到底是哪种对应方式呢?我们直接进入游戏试试就知道了。


拿出我的量天尺,计算一下手指移动同样的距离,摄像机在向左或往右两边移动的距离是否一致就可以了。


具体过程我就不再演示了,验证过之后发现应该是第2种鸡蛋式的运动轨迹。


不过,这样的粗略方法不能做到精确测量,由于游戏视角是一定倾斜角度,必须也要把这个给计算进去。具体过程我也不再赘述了,关键点在于要知道游戏到底倾斜了多少,我提供一个思路,有兴趣的可以自己去试试:


1、先找一个没有摄像机偏移的英雄,将技能摇杆移到0点位置,由于摇杆和技能指示器是一比一对应的,所以技能指示器也应该在英雄上方90°的位置。



2、但实际上位置却微微往右偏了,大家知道这就是由于摄像机倾斜引起的,所以我们再截一张把技能指示器放在英雄上方90°的位置,再比较两张图的夹角,通过计算就可以知道摄像机倾斜了多少了。



这样一来,我们就搞清楚了吕布大招摄像机偏移背后的机制了。总的来说,这种交互方式观感还是很好的,能很好地解决超远距离技能看不到的问题,不用去学难用的三指操作,是一个很好的设计。


如果非要挑毛病的话,就是这个技能没有很好地处理实战中,玩家拉出指示器时“手抖”或不停移动的情况,一旦进入了摄像机偏移状态,摄像机的位置是会随着手指的任意移动而改变,这就像你看新闻直播时摄影师不停抖来抖去一样难受。所幸这个技能使用的摄像机拖动范围很小,技能从按下到释放时间也很短,而且是大招不会频繁释放,所以问题还不太大。


另外,给大家提个小问题,如果这套机制想应用到墨子的2技能上,应该如何处理?给个提示,吕布的大招是范围地板技能,需要指定方向和距离,因为其释放距离不是固定的(可以放脚下可以放最外圈),但墨子的2技能只需要指定方向,其实更简单,但要如何平滑摄像机的移动呢?


可以先想一下,答案其实就在下文《虚荣》游戏的介绍里。



另外介绍一下司马懿大招和女娲传送的摄像机偏移:


1、总体逻辑和吕布的类似,由于技能的总范围略大(约半张地图这样远),所以内圈的范围也比较大,大概画了一下,都超出了屏幕下方位置。



2、当拖出内圈后,摄像机就不再附着于英雄,而是“吸附”在了技能指示器上。观察下图可以发现,拖出外圈的那一瞬间,摄像机就和英雄脱钩,同时和技能指示器挂钩,之后无论指示器如何移动,摄像机始终保持固定的那一段距离:(当然不能移动外屏幕范围外)



总的来说,司马懿大招(女娲传送用的是一样的机制)的摄像机偏移没有吕布大招做得精巧,但相对简单容易理解,并且其技能特性是需要发挥其距离优势(摆远了放),所以这种方式摄像机偏移也够用。


▶《虚荣》


《虚荣》采用了独立一套设计逻辑,技术上也比较先进(画面,以及支持120帧率)。


《虚荣》的游戏摄像机的移动机制非常平滑,对于超长距离的技能也采用了摄像机镜头偏移的机制,这里我就拿一个英雄技能来剖析是如何实现的。



上图是鱼人大招的录屏,主要是采用一种叫做“平滑插值”方法来实现。


启动摄像机偏移机制后,由于技能指示器的移动确立了摄像机新的位置,但摄像机没有立即移动到目标位置,而是延迟若干毫秒后再移动。


简单地说“平滑插值”,就是延后响应,让摄像机不是瞬间达到目标位置,而是略微延后,很多单机游戏都采用了这种方式,例如SFC游戏《大金刚》,可以减少摄像机的大幅度移动,减少眩晕感。


《大金刚》里人物充斥着大量的快速、长距离的弹跳,需要平滑插值来减少镜头的弹跳


虚荣》的镜头移动体验很好,并且这种机制对应手指的“抖动”也有良好的效果,由于摄像机总是“慢半拍”,所以过于频繁的移动反而不会引起摄像机的频繁移动。虽然从竞技角度上来说“即刻响应”是需要的,但是摄像机就是玩家的眼睛,我们无法忍受眼前的景物不停地切换、晃动,应该更注重体验感。


根据观察这些游戏后,总结出此类2.5D视角手游MOBA游戏的移动摄像机的一些方法,希望对大家有帮助:


1、不要立马动摄像机


如果某个机制触发了摄像机的移动,不要即刻移动,可以使用“缓慢加速”的方式,尽量多提供一些线索、隐喻,让这一个过程不突兀。


另外,需要停住移动中的摄像机时,尽量使用“减速移动”,这种移动方式更符合我们人类的心理认知,感受也更舒适。


2、摄像机能少动就少动


例如吕布的大招摄像机偏移的距离,尽量保持克制,能少移动就少移动。


摄像机的移动速度也尽可能放缓,略微延后一些关系也不大。


3、摄像机移动一定要有过渡,尽量使用平推,不要跳变


什么是平推,什么是跳变?


举个例子,我们玩《王者荣耀》有两种方法查看地图其他位置的方法,一种是直接点击左上角的小地图,将画面切换到点击的位置,另外一种方法就是右上角拖屏区域可以拖动地图至想要查看的区域。第一种就是跳变,第二张就是平推。



就像现在UI界面的过渡都需要有穿插动效一样,镜头的移动,最好是能够平滑过渡,就像我们看电影,导演需要将画面跳转,也是采用镜头平移,同一个场景下,从当前的视野,平移到另外一个视野。


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